2 Nisan 2019 Salı

UZE 507 e-Öğrenme Malzemelerinin Geliştirilmesi Dersi Hafta 08: Okumalarım.

9. ÖĞRENME PLATFORMLARI
9.1 ÖĞRENME PLATFORMLARI NELERDİR?

Bazı kurumlar ve eğitim kurumları, öğrenme süreçlerini sağlamak ve yönetmek için öğrenme platformlarını kullanır. Öğrenme platformu, öğrencilere Internet üzerinden eğitim sunumu ve yönetimini desteklemek için bilgiye, araçlara ve kaynaklara erişim sağlayan etkileşimli çevrimiçi hizmetler kümesidir. Farklı karmaşıklık seviyelerine sahip çeşitli öğrenme platformları vardır, ancak bunların en önemli özellikleri şunlardır:
> öğrenme içeriği yönetimi - oluşturma, depolama, kaynaklara erişim
> müfredat haritalama ve planlama - ders planlama, kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimi, değerlendirme
> öğrencinin katılımı ve yönetim - öğrenen bilgileri, ilerleme takibi
> araçlar ve hizmetler - forumlar,
> mesajlaşma sistemi, bloglar, grup tartışmaları 

 9.2 ÖZEL VE AÇIK KAYNAKLI LMS ÖĞRENME PLATFORMLARI,
Özel yazılım veya açık kaynak olarak bulunur:
> Özel LMS, özel yasal haklar altında lisanslıdır, kısıtlıdır modifikasyon, daha fazla dağıtım, tersine mühendislik ve diğer kullanımlar. Bunlar kullanıcı başına lisans maliyetleriyle kapalı kaynaklıdır.
> Açık kaynaklı LMS'ler bunun yerine GNU Genel Kamu Lisansı koşulları altında çalışmaktadır.
> Lisans, programı paylaşma ve değiştirme özgürlüğünü garanti etmek ve tüm kullanıcılar için ücretsiz olmasını sağlamak için tasarlanmıştır.
> e-öğrenimde açık kaynaklı yazılım paketleri LMS ve LCMS platformlarının yanı sıra, kurs ve medya öğelerini geliştirme araçlarını içerir. Açık kaynaklı yazılım paketlerinin avantajları şunlardır:
> sınırsız kullanıcılara ücretsiz dağıtım ve lisanslama;
 > değişiklik ve türetilmiş çalışmalara izin verilir;
 > dünya çapındaki kullanıcılar kendi geliştirmelerine katılıyorlar (ör. toplum katılımı);
> birden fazla platformda çalıştırma yeteneği; ve
> diğer açık kaynaklı diller, platformlar ve veritabanları ile daha iyi ve daha kolay iletişim. 

9.3 MOODLE VE DİĞER AÇIK KAYNAKLI LMS ÇÖZÜMLERİ
Moodle, yaygın olarak kullanılan, ücretsiz, açık kaynaklı bir öğrenme platformudur. Moodle işbirlikçi bir yaklaşımı teşvik eder. Başlangıçta eğitim ortamlarına genişletilmiş olmasına rağmen, eğitimcilerin etkileşime ve işbirliğine odaklanmış çevrimiçi kurslar oluşturmasına yardımcı olmak için eğitim, öğretim ve geliştirme ortamları için yapıldı. Moodle'ın bir milyondan fazla kullanıcısı ve dünya çapında 50.000'e yakın kayıtlı sitesine sahiptir. Çok sayıda modül işlevselliğini genişletir (örneğin, grafik temalar, kimlik doğrulama ve kayıt yöntemleri, oyunlar ve etkinlikler ve kaynaklar). Moodle, Unix, Windows, MacOS ve PHP betik dilini destekleyen diğer birçok sistemde ve SCORM ve AICC standartlarına uygun bir veritabanında değişiklik yapmadan çalışır. Bununla birlikte, kurulumu PHP teknolojisinin belirli bir teknik yeterliliğini gerektirir.

9.4 SINIRLI BAĞLANTI YA DA BAĞLANTISIZLIK İÇİN ÇÖZÜMLER
Çok sınırlı ya da çevrimiçi erişimi olmayan ve güvenilmez bir elektrik arzı gibi teknik kısıtlamalarla karşı karşıya olan kuruluşlar ve kuruluşlar, kullanıcıların bağlantı eksikliği ve sınırlı bilgi ile çalışmasına izin verecek bu çözümleri değerlendirmek zorundadır. iletişim teknolojisi (BİT) altyapısı. Yerel alan ağı tabanlı LMS Bağlanabilirliği sınırlı olan veya olmayan durumlarda, olası bir çözüm, istemci-sunucu mimarisinde bir yerel alan ağı (LAN) üzerinde bir LMS çalıştırmaktır. Bu modelde, bir sunucu kaynakları veya hizmetleri sağlarken, istemci PC'ler sunucudan bir bilgisayar ağı aracılığıyla içerik talep eder ve alır. Yerel sunucu, CD-ROM'lar, DVD'ler veya bellek çubukları gibi çıkarılabilir depolama aygıtlarından içerik güncellemeleri alır. Bu yaklaşımı kullanmanın bir kısıtı, müşteri-sunucu mimarisi bilgisi gerektirmesidir. LMS için çevrimdışı oyuncu olanakları Çevrimdışı oyuncular sınırlı veya hiç bağlantısı olmayan durumlarda bir başka potansiyel çözümdür. Bu uygulamalar çevrimdışı ders içeriğini indirebilir ve dinleyebilir ve öğrencilerin ilerlemelerini ve tercihlerini izleyebilir. Öğrenciler internete erişmek zorunda kalmadan kursa katılabilirler.

9.5 ÖZET
 Öğrenme platformları, kuruluşlar ve kurumlar tarafından öğrenme süreçlerini sağlamak ve yönetmek için kullanılır. Öğrenme platformu, öğrencilere eğitim sunumu ve yönetimini desteklemek için bilgiye, araçlara ve kaynaklara erişim sağlayan bir dizi etkileşimli çevrimiçi hizmettir.


 Okumalar

20 Mart 2019 Çarşamba

UZE 507 e-Öğrenme Malzemelerinin Geliştirilmesi Dersi Hafta 06-07: Okumalarım.


7. BÖLÜM : DERSİN GELİŞTİRİLMESİ
Bu bölüm, interaktif eğitim yazılımı oluşturma aşamasının son aşaması hakkında bilgi verir.

7.1 Eğitim yazılımı geliştirmek ne demektir ?
Öncelikle ders bir film şeridi gibi hazırlanır. Film şeridi hazır olduktan sonra geliştirme ekibi son etkileşimli e-dersleri oluşturur. Alfa ve beta versiyonları kursu çevrimiçi olarak ve / veya CD-Rom aracılığıyla dağıtmadan önce test etmek ve gözden geçirmek için hazırlanmıştır.

7.2 Yazma araçları

Dosyaya bağlı olarak e-öğrenme içeriği üretmek için çeşitli araçlar kullanılabilir. En basit düzeyde, Microsoft PowerPoint veya slayt tabanlı araçlar, kelime işlemciler, e-öğrenme araçları olarak kabul edilir. Bu araçlarla dersi sunmak uygun olmasa da etkileşim, test ve puanlama, temel öğrenme kaynakları oluşturmak için yeterli olabilir. Etkileşimli bir içerik geliştirmek için çeşitli öğeler birleştirilir (ör. Metin, çizimler, animasyonlar, ses, video, etkileşim).

Gezinme seçenekleri


Prezzi, iSprint Presenter , Articulate26, standart PowerPoint sunumlarını Flash uygulamasına dönüştürür. Geliştirme araçları geliştikçe, birçok başka kullanışlı özelliği ve barındırması için yeni kullanımı kolay şablonları birleştirdiler. Başka bir araç, Adobe Captivate bir simülasyon ve gösteri yazılımı olarak doğdu bir karar olur.

7.3 Yazma araçları türleri

Yazarlık araçları, yazarlık için kullandıkları mimariye göre üç ana kategoride gruplandırılabilir:

a) Şablon tabanlı araçlar

Şablon odaklı sistemin arkasındaki fikir, farklı türler için önceden oluşturulmuş, varsayılan şablonlardan oluşan bir galeri sunmaktır. Hem statik hem de etkileşimli ekranlar (ör. testler ve soru ekranları. Şablon tabanlı yazma sistemlerinde, düzenleme, daha sonra görsel içerik düzenleyicisini kullanarak içerikle doldurulacak doğru şablonu seçerek başlar.

b) Nesne tabanlı araçlar

Nesne tabanlı araçlar, değiştirilerek kolayca değiştirilebilen kullanıma hazır nesneler kümesi kullanarak içerik oluşturur.

7.4 Bir yazma aracı seçme

Doğru ya da yanlış bir geliştirme aracı yoktur - en iyi seçenek isteklerinizi karşılayan; ihtiyaçlarınız ve öğretim yaklaşımınıza en uygun seçenektir.   Bir geliştirme aracı seçmenin en iyi yolu, tümünü gruplandırmak için bir gereksinim sayfası oluşturmaktır.
Yazma araçları, aşağıdaki çıktılardan bir veya daha fazlasını kullanır:
> Bir öğrenme yönetim sistemine konuşlandırılmışsa LMS. Bu çıktı gerektirir
> Tek başına dağıtım için CD-ROM;
> Web tarayıcısı (birlikte çalışabilirlik dikkate alınmalıdır);
> podcast;
> mobil cihazlar; ve
> MS Word - referans materyallerinin yazdırılabilir bir versiyonunu üretir.
> Öğrenme eğrisi - Bu, aracın nasıl kullanılacağını öğrenmek için gereken süreyi gösterir.
> Eğitim fırsatları - Araç hakkında çevrimiçi rehberler, web seminerleri, çevrimiçi destek ve
forumları.
> Entegrasyon - Bu, bir takımın lider LMS veya / ve PowerPoint gibi başka yazılımlar veya diğer medya programları ve araçları.
> Yaratıcı özgürlük - Bu etkileşimleri, gezinme öğelerini, kısa sınavları ve diğerlerini ifade etme ve barındırma yeteneğidir.
> Eğitim yazılımı üretiminden sorumlu ekip - Ekip üyelerinin sayısı, uzmanlık alanları
ve farklı görevleri yerine getirme yetenekleri, herhangi bir seçim sürecinde çok önemli faktörlerdir.
> Endüstri ve topluluk desteği - Mevcut desteğe sahip olmak sorun giderme, problem çözme ve
yararlı ipuçları almak gerekir.

7.5 Özetle

> İnteraktif e-dersler içerik geliştirme ekibi tarafından oluşturulur ve eğitim yazılımı içinde toplanır.
> Eğitim yazılımı üretmek için çok sayıda geliştirme aracı bulunmaktadır. Yazma araçları özellikle
programlama becerisine ihtiyaç duymadan e-öğrenme içeriği üretmek için tasarlanmıştır. Ancak,
medya editörlerine genellikle grafik ve diğer medya öğelerini geliştirmek için ihtiyaç duyulur.
> Üç ana yazım aracı vardır: şablon tabanlı, zaman çizelgesi tabanlı ve nesne tabanlıdır.
> Geliştirme araçlarınızı seçerken, takım uzmanlığı gibi önemli faktörleri göz önünde bulundurun,
geliştirme maliyetleri, istenen çıktı, yaratıcı özgürlük ve topluluk veya satıcı desteği.

8. Ders sunumu ve değerlendirme

8.1 Bir öğretim elemanının önderliği veya kolaylaştırılmış kurs
Çevrimiçi kolaylaştırılmış ve eğitmen liderliğindeki kurslar genellikle günlük olabilen oturumlar halinde düzenlenir
veya haftalık olarak, kurs süresine ve öğrencinin boş zamanına bağlı olarak.
Aşağıdakiler, çevrimiçi bir kursun tipik bileşenleridir:
> Başlama etkinliği
> Kurs öncesi öğrenme etkinliği
> Öğrenme olaylarının döngüsü
> Son değerlendirme
> Geri bildirim ve sonuç

8.2 Faaliyetleri planlama ve belgeleme
Faaliyetlerin planlanması ve belgelenmesi, kolaylaştırıcı ve eğitmen liderliğindeki kurslarda gereklidir. Dokümantasyon, aktivatörler tarafından aktiviteleri uygulamak için bir rehber olarak kullanılacak ve başlangıçta veya kurs boyunca öğrencilerle paylaşılabilir. Öncelikle, oturum konularını ve öğrenme hedeflerini tanımlayan bir ders müfredatının geliştirilmesi gerekmektedir. Ders müfredatına göre, bir film şeridi, gerçekleştirilecek faaliyetleri ve her oturumda öğrencilere sağlanacak malzemeleri belirler. E-konferanslar veya sanal sınıflar gibi senkronize öğrenmede, teknoloji kurulum gereksinimlerine özel dikkat gösterilmelidir.

8.3 Öğrencilerin etkinliklerini kolaylaştırmak
İşbirlikçi çevrimiçi öğrenmede, bir grup katılımcı ortak öğrenme hedefleri etrafında sinerji yaratır. Çevrimiçi kolaylaştırıcı, bu sürecin organize edilmesini, teşvik edilmesini ve verimli olmasını sağlamaktan sorumludur. Çevrimiçi kolaylaştırıcı aşağıdaki görevleri yerine getirir:
> dosya yüklemek veya indirmek için görevler, son tarihler ve yerler hakkında bilgi sağlar;
> iş akışı ve bireysel ya da grup sonuçlarını kontrol ederek, çalışma grupları oluşturarak ve gerekirse çatışmalar veya üretim engellemeleri durumunda grup dinamiğine müdahale ederek katılımcılara çalışmaları sırasında eşlik eder;
> ünite veya fazların sonunda özetler sağlar;
> Görevler, son tarihler veya öğrenme araçlarının kullanımı ile ilgili soruları cevaplar;
> katılımcıları fikir üretme, yansıtma, canlandırma yoluyla paylaşma ve tartışmaları başlatma konusunda motive eder;
> süreçteki diğer ortaklara bağlantılar sağlar (örneğin, yönetici, konu uzmanı, teknisyen); ve
> e-öğrenme etkinliğinin son değerlendirmesini düzenler.

8.4 E-öğrenme için iletişim araçlarını kullanma
E-öğrenme aktiviteleri, hem senkronize hem de asenkronize olmak üzere çeşitli iletişim araçları kullanılarak gerçekleştirilebilir. Wiki, blog ve sohbet gibi bu araçlardan bazıları “sosyal medya” veya “Web2” araçları olarak adlandırılıyor, çünkü güçlü bir sosyal bileşene sahipler ve insanların bir proje belgesi gibi ürünler oluşturmak için birlikte çalışmasına izin veriyorlar. En yaygın araçlar:
> e-posta tabanlı araçlar
> tartışma forumları
> wiki'ler ve diğer paylaşılan yazma / düzenleme araçları
> bloglar
> web yayını
> sohbet ve anlık mesajlaşma (IM)
> yoklama
> beyaz tahta ve ekran paylaşım araçları
> uygulama paylaşımı
> sesli ve görüntülü konferanslar

8.5 Kurs değerlendirmesi
4. bölümde daha önce belirtildiği gibi, değerlendirme stratejisi e-öğrenme projenizin tasarım aşamasında tanımlanmalıdır.
Değerlendirmenin amacı nedir?
Belirli değerlendirme amaçlarına ulaşmak için değerlendirme yapılabilir. İlk olarak, geliştirme aşamasındaki kursu sonlandırmadan önce geliştirmek için değerlendirmek ya da etkinliğini ölçmek için kursun sonundaki bir değerlendirme yapmak veya hala devam edip etmediğini görmek için geçmiş bir kursu incelemek isteyip istemediğinize karar vermelisiniz. geçerli ve yeni bir bağlamda yeniden kullanılabilir. Başka bir deyişle, bir kursu değerlendirmek isteyebilirsiniz:
> gelişim aşamasında, eğitim kurslarını veya ürünlerini geliştirmek (biçimlendirici değerlendirme);
> Eğitim aşamasında, eğitimde ve öğrenmenin etkinliğini ölçmek için uygulama aşaması sırasında veya hemen sonrasında (özet değerlendirme); ve
> Kursun yürürlüğe girmesinden bir süre sonra, hala geçerli olup olmadığını ya da güncellenmesi ya da değiştirilmesi gerektiğini anlamak için (doğrulayıcı değerlendirme).

8.6 Özet olarak;
> Çevrimiçi kolaylaştırılmış ve eğitmen tarafından yönlendirilen kurslar aşağıdaki bileşenleri içerebilir: başlama etkinliği, temel öğrenme etkinlikleri (örneğin bireysel çalışma, çevrimiçi tartışmalar, grup çalışması, sanal sınıf), final değerlendirme, sonuç ve geri bildirim.
> Seansları ve öğrenme hedeflerini rapor eden bir ders müfredatının geliştirilmesi gerekmektedir. Bir dizi storyboard, her oturumda gerçekleştirilecek etkinlikleri detaylandırmalıdır.
> Etkinlikler, öğrencilerin tercihlerine ve teknik gereksinimlerine göre seçilen, eşzamanlı ve eşzamansız araçlar kullanılarak gerçekleştirilebilir. Wiki, blog ve sohbet gibi bazılarına “sosyal” veya “Web2” araçları denir.

> Öğrenme aktivitelerinin değerlendirilmesi hem kendi kendine hem de kolaylaştırılmış çevrimiçi kurslar için çok önemlidir. Değerlendirme, öğrencilerin ilerlemelerini, kursun kalitesini ve etkinliğini değerlendirmenizi ve gelecekteki öğrenme etkinliklerini ve içeriğini geliştirmenizi sağlar

Okumalar

16 Mart 2019 Cumartesi

UZE 507 e-Öğrenme Malzemelerinin Geliştirilmesi Dersi Hafta 06-07: Etkileşimli İçerik Tasarımı (Ders yazılımı geliştirme - Storyboard oluşturma)
























Geçen hafta başladığım "eTwinning Projeleri Nerede Yazırlanır?" konulu sunumumu bu hafta geliştirdim.  e-Öğrenme projesinde storyboardu'ma ait bir bölüm (ünite) için konu anlatımı - sayfalar arası geçiş ve menü öğelerini Powerpoint ortamında  hazırlamaya çalıştım. Bu amaçla önceki haftalarda yapımına başladığım "eTwinning Projeleri Nerede Yazılır?" storyboard'umu güncellemeye çalıştım.  Storyboardumda; 
  • Bir ünitede ünite kapağı,
  •  giriş 
  • içindekiler, 
  • amaçlar, 
  • her alt amaç için konu anlatımı, 
  • örnek verme ve 
  • değerlendirme, 
  • ünitenin tümüne ait ek kaynaklar, 
  • alıştırma, test, 
  • özet, 
  • kapanış gibi sayfaları tanımlamaya çalıştım.












Etkileşimli ders içeriğine ait bir ünitenin yukarıdaki yapıdaki  bütün sayfalarına ait storyboard’larını hazırlamaya çalıştım. Storyboard'umda her sayfanın ekranda bulunan öğelerini oluşturarak, ekran tasarımını gerçekleştirmeye çalıştım, her sayfada gerekli etkileşim, içerik ve yönergelere yer vermeye çalıştım.  
Hazırladığım sunuyu bulut ortamında (Google Drive, OneDrive, Dropbox vb.)  yayınladım. İyi seyirler dilerim  :)












































































Bu hafta sizlere Etkileşimli ders içeriği hazırlamaya çalıştım. "eTwinning Projesi Yazma Eğitimi" dersime ait Etkileşimli dersime  buradan  erişebilirsiniz.


11 Mart 2019 Pazartesi

UZE 507 e-Öğrenme Malzemelerinin Geliştirilmesi Dersi Hafta 05: e-Öğrenme Dersi Tasarımı (Ders içeriğinin hazırlanması ve öykü panolarının oluşturulması) (3. Bölüm)

E-Twinning Projesi Yazma Eğitimi adlı kursumun Strateji ve Tasarım raporu

 Üçüncü hafta hazırladığım analiz raporunu temel alarak ; örnek çevrimdışı e-öğrenme ders projesi kapsamında hazırladığım " E-Twinning Projesi Yazma Eğitimi " dersim 1 üniteden ve 6 bölümden oluşmaktadır.
 Ders için power point sunu yazılımını kullanarak öykü panosu hazırladım. Öykü panom,

  •  KAPAK SAYFASI (1 Ekran)
  •  ÖĞRENME HEDEFLERİ (1 Ekran)
  •  GİRİŞ ( 3 Ekran) İÇERİK-dersin çekirdeği ( 22 Ekran)
  •  ÖZET (1 Ekran)
  •  KAYNAKÇA(1 Ekran) ve 
  •  TEŞEKKÜR SAYFASI (1 Ekran) olmak üzere toplam 30 ekrandan oluşmaktadır. 

Öykü panomda tablo, araç kutusu, org. şeması, grafik, farklı görseller değerlendirme bölümlerine yer verdim. E-Twinning Projesi Yazma Eğitiminin 5. Bölümü : “Modül 5: Proje nerede yazılır?” öykü panosu şeklinde gösterilmiştir.

 KAPAK SAYFASI (1 Ekran)



 ÖĞRENME HEDEFLERİ (1 Ekran) : Ders için öğrenme hedeflerinin açık ve gayri resmi tanımını içeren ilk ekran.

 GİRİŞ (1 ila 3 Ekran) : Kurstan elde edilen bilgilerin nasıl kullanılacağını ve bu bilgiye sahip olmanın faydalarını açıklayan bir veya daha fazla tanıtım ekranı. Girişin amacı, öğrencileri derse devam etmeleri için motive etmektir.



  








 İÇERİK-dersin çekirdeği (4 - 25 Ekran) : Dersin özünü oluşturan bir dizi ekran (4-25 arası). Bunlar birleştirir:
> metin;
> medya elemanları;
> örnekler; ve
> pratik sorular. Amaçları bilgi ve becerileri öğrenmeyi kolaylaştırmaktır. İçeriği sunmak için çeşitli öğretim teknikleri kullanılabilir. Bu teknikler, ayrıca medya öğelerinin nasıl kullanılacağına dair kılavuzların yanı sıra örnekler ve alıştırmalar bu bölümde daha sonra sunulmaktadır.




ÖZET (1 Ekran) : Dersteki kilit noktaların listesi. Özetin amacı, öğrencinin dersin kilit noktalarını ezberlemesine yardımcı olmaktır.



 KAYNAKÇA(1 Ekran) ve


 TEŞEKKÜR SAYFASI (1 Ekran)


Sunumun tamamına buradan ulaşabilirsiniz...


10 Mart 2019 Pazar

UZE 507 e-Öğrenme Malzemelerinin Geliştirilmesi Dersi Hafta 05:Okumalarım. (2. Bölüm)


6. ÖYKÜ-PANOSU YARATMAK
Farklı öğretim teknikleri ve medya unsurları uygulayarak e-öğrenme etkileşimli dersleri için hikaye tahtalarının nasıl geliştirileceğine dair somut kılavuzlar sunar.  
6.1 Film şeridi nedir?
Kimlik bilgisi, her e-öğrenme dersini tasarlamak için KOBİ tarafından sağlanan içerik üzerinde çalışmaktadır. Dersin film şeridi (senaryo da denir), bu etkinlikten kaynaklanan tasarım belgesidir.
6.2 ETKİLEŞİMLİ BİR E-DERSİN YAPISI
Etkileşimli bir e-ders için film şeridi oluştururken, eğitim tasarlayıcısı tarafından sağlanan içeriği, son etkileşimli dersin ekranlarına karşılık gelen bir dizi slayt halinde yeniden düzenler. Örneğin, aşağıdakiler tipik bir e-ders yapısıdır:
ÖĞRENME HEDEFLERİ (1 Ekran) : Ders için öğrenme hedeflerinin açık ve gayri resmi tanımını içeren ilk ekran.
GİRİŞ (1 ila 3 Ekran) : Kurstan elde edilen bilgilerin nasıl kullanılacağını ve bu bilgiye sahip olmanın faydalarını açıklayan bir veya daha fazla tanıtım ekranı. Girişin amacı, öğrencileri derse devam etmeleri için motive etmektir.
İÇERİK-dersin çekirdeği (4 - 25 Ekran) : Dersin özünü oluşturan bir dizi ekran (4-25 arası). Bunlar birleştirir:> metin; > medya elemanları; > örnekler; ve> pratik sorular. Amaçları bilgi ve becerileri öğrenmeyi kolaylaştırmaktır. İçeriği sunmak için çeşitli öğretim teknikleri kullanılabilir. Bu teknikler, ayrıca medya öğelerinin nasıl kullanılacağına dair kılavuzların yanı sıra örnekler ve alıştırmalar bu bölümde daha sonra sunulmaktadır.
ÖZET (1 Ekran) : Dersteki kilit noktaların listesi. Özetin amacı, öğrencinin dersin kilit noktalarını ezberlemesine yardımcı olmaktır.
6.3 İÇERİK SUNMA TEKNİKLERİ
E-dersler için storyboardlar oluştururken, İçerik Tasarlayıcısı içeriğin türüne ve istenen öğretim yaklaşımına göre içerik sunmak için çeşitli teknikler arasından seçim yapabilir.
Hikaye Anlatma
> Hikaye anlatma nedir?
Öykü anlatımı, içeriği gerçekçi bir bağlamda yerleştiren ve bir veya daha fazla karakterin eylemlerini ve kararlarını gösteren bir öykü anlatımı yoluyla bilgi sağlar. Resimler, resimler veya video dizileri kullanabilir.
Senaryoya dayalı yaklaşım
> Senaryoya dayalı yaklaşım nedir?
Bu yaklaşımı kullanan dersler bir senaryo etrafında oluşturulmaktadır. Tipik olarak, senaryo, öğrencilerin farklı seçenekler arasından seçim yaparak karar vermeleri gereken zorlu bir durumdur. Öğrencilere doğru kararları verebilmek için gereken tüm bilgiler verilir. Seçeneklerinin neden doğru veya yanlış olduğunu açıklamak için her seçenek için öğrencilere geri bildirimde bulunulur. Geri bildirim, kararlarının sonuçlarını da gösterebilir.
Araç kiti
> Araç takımı dersi nedir?
Bir e-dersi, öğrencilerin sıralı bir yaklaşımı takip etmek yerine, bir dizi bağımsız konu arasından seçim yapmasını sağlayan bir araç takımı biçiminde olabilir. Öğrenciler, kendilerini en çok ilgilendiren konuları seçmeye davet edilir.
Gösterip-yaptırma yöntemi
> Gösteri-uygulama yöntemi nedir?
Gösteri-uygulama yöntemi bir prosedür öğretmek için kullanılır. Önce prosedürü gösterirsiniz ve ardından öğrenciden sistemle etkileşime girerek prosedürü uygulamasını istersiniz.
6.4 ÖRNEK EKLEME
 Örnek eklemek, öğrenenlerin gösterilen kavramları anlamalarını sağlamak için anahtardır. Örnekler tümdengelimli ve endüktif yollarla kullanılabilir.
6.5 MEDYA ÖĞELERİNİ BÜTÜNLEŞTİRME
Zorlayıcı e-dersler oluşturmak için birleştirilebilecek çeşitli medya öğeleri vardır. Öğrencilerin çalışma hafızasına aşırı yüklenmesini önlemek için medya öğelerini film şeridinize eklerken dikkatli olun, çünkü bu öğrenme sürecine zarar verebilir.
Medya öğeleri: Metin
Yazılı metin, ders içeriğini iletmek için önemli bir "medya" dır. Grafik görüntüsüne ve görüntülerle bütünleşmesine büyük dikkat gösterilmelidir.
Medya öğeleri: Grafik
Grafikler arasında çizimler, resimler, diyagramlar ve simgeler bulunur. Gerçekçi fotografik resimlerden şematik gösterimlere ve hatta tablolara kadar değişebilir. Grafikler, aşağıdakiler de dahil olmak üzere farklı iletişim işlevlerine hizmet edebilir:
Medya öğeleri: Animasyonlar
Animasyonlu bir çizim, dönüşümler için bir dizi prosedürel adım gösterebilir.
Medya öğeleri: Ses
Sesin etkin kullanımı, kursun etkinliğini büyük ölçüde artırır. Ses, ana noktaları özetlemek veya genişletmek veya video dizilerine eşlik etmek için ekran üstü metinle birlikte kullanılabilir. Ses anlatımı, animasyonlar, video dizileri veya dönüşümü gösteren bir dizi statik çerçeve hakkında yorum yaparken, basılı metinden daha etkilidir. Aslında, öğrencilerin görsel kanalı, grafikleri ve bunlara atıfta bulunan kelimeleri işlemesi gerekiyorsa aşırı yüklenebilir.
Medya öğeleri: Video
Video, davranış, süreç ya da prosedürlerin gerçek hayatta göründüğü şekilde çoğaltılmasını mümkün kılan tek medyadır. Bir vaka çalışması sunmak için kullanılabilir ve kişilerarası iletişim durumlarını göstermek için özellikle rol oyunlarında etkilidir. Video çok fazla bant genişliği gerektirir. Çoğu durumda, grafikler veya animasyonlar video için etkili bir alternatif olabilir.
6.6 UYGULAMA VE DEĞERLENDİRME TESTLERİNİN GELİŞTİRİLMESİ
Uygulama ve değerlendirme soruları, öğrenme hedeflerine ulaşmayı güçlendirmek için  tasarlanmalıdır. Sorular, öğrencilerin dahil edilmesinde ve dikkatlerinin korunmasında önemli bir rol oynar, bu nedenle bunları storyboard'unuzda mümkün olduğunca kullanmaya çalışmalısınız. Mesleğe yönelik bir kursta, mesleğe aktarılabilecek bilgi ve becerileri geliştirmek için mesleğe gerçekçi bir bağlamda yer verilmelidir. Farklı bilgi türleri için uygulama ve değerlendirme testleri geliştirme Farklı içerik türleri için farklı uygulama türleri ve testler gerekir.
Soru formatları
Kendi kendine e-öğrenme, uygulama ve testler temel olarak yanıt seçenekleri ve geri bildirimler ile ilgili sorulardan oluşur.  
En sık kullanılan soru formatları şunları içerir:
> çoktan seçmeli;
> çoklu cevaplar;
> eşleştirme;
> sipariş verme;
> boşluğu doldur; ve
> kısa cevap / kompozisyon.
6.7 EK KAYNAKLAR
Ek öğretim desteği, dersin veya kursun bir parçası olarak tasarlanabilir. Bu kaynaklar, örneğin şunları içerebilir:
> ders içeriğinin basılabilir versiyonları;
> Yeni başlayanlar için navigasyon özelliklerine genel bakış sağlayan “Başlarken” dersleri;
> indirilebilir iş yardımları (örneğin, eğer / sonra tablolar ise kontrol listeleri);
> anahtar terimler ve ilgili açıklamaları sağlayan sözlük;
> öğrenenler için konuyla ilgili daha fazla bilgi edinmek için kaynakça ve / veya Web kaynaklarına bağlantılar; ve
> ders akışını kesmeden belirli konular hakkında ek bilgi sağlayan pop-up'lar veya “fareler”.
6.8  ÖZET OLARAK
> Bir e-ders için bir hikaye-panosu'un tipik yapısı aşağıdaki unsurları içerir: öğrenme hedefleri; Giriş; içerik ve uygulama (dersin özü);  özet.
> Dersin özü; metin, medya unsurları, örnekler ve alıştırmaların bir kombinasyonundan oluşur.
> İçeriği sunmak için, hikaye anlatımı, senaryo temelli yaklaşımlar, araç setleri ve gösteri-uygulama metodu gibi çeşitli öğretim teknikleri kullanılabilir.
> Örneklerin eklenmesi, kavramların anlaşılmasını ve stratejik ilkelerin uygulanmasını kolaylaştırmak için çok önemlidir.
> İçeriği göstermek için farklı ortamlar kullanılabilir. Öğrencilerin çalışma hafızasını aşırı yüklemekten kaçınmak için bunları uygun şekilde kullanmak çok önemlidir.
> Uygulama ve değerlendirme testleri, öğrenme hedeflerine ulaşılmasını kolaylaştırır. Kendiliğinden yayılan e-öğrenmede pratik alıştırmalar ve testler temel olarak yanıt seçenekleri ve geri bildirimler ile ilgili sorulardan oluşur. Kritik konular veya görevler için sorular oluşturulmalı ve öğrenmeyi güçlendirmek için açıklayıcı geribildirimler kullanılmalıdır.
Kaynak:

  • 6. Creating Storyboards, Sayfa: 62-89.

KADIN YAZARLAR LÜLEBURGAZ’DA BULUŞUYOR

  Trakya’da kadın yazarlar, Bizim Sahaf’ta düzenlenen imza gününde sevenleriyle bir araya geliyor. Yazarlar, farklı kategorilerdeki eserleri...